در دوران کنونی، این که کودکی بتواند با گوشی هوشمند یا تبلت کار یا بازی کند، دیگر واقعیتی اعجابانگیز نیست. به عبارتی، کودکان کنونی و فرزندان ما با فناوریهای مدرن رشد میکنند. آنها از روزها و ماههای ابتدایی زندگی خود، با فناوریهایی گوناگون روبرو میشوند. همین حقیقت، نگرانی بسیاری را در میان والدین و آموزگاران ایجاد کرده است. آنها معتقدند این حجم از فناوری و اطلاعاتی که روزانه به ذهن کودکان و نوجوانان وارد میشود، برای آنها زیاد یا از لحاظ زمانی بسیار زود است.
نتایج تحقیقاتی که در سال ۲۰۱۶ توسط موسسهی Erikson انجام شده، نشان میدهد که والدین با وجود اعلام رضایت از تکنولوژیهای جدید، نگرانیهایی را نیز در مورد استفادهی فرزندانشان از این فناوریها دارند. ۷۲ درصد از این والدین معتقد بودند که زمان نگاه کردن کودکان به صفحات نمایش بسیار زیاد است. نگرانی ۶۹ درصد از آنها در ارتباط با محتوای غیراخلاقی و نامناسب برای کودکشان بوده است و ۶۶ درصد نیز از پیامهای تبلیغاتی با هدف کودکان و نوجوانان، ابراز نارضایتی کردهاند.
تنها والدین نیستند که همیشه در حال سبک و سنگین کردن مزایا و معایب فناوری برای کودکان خود هستند. فعالان دنیای فناوری و جوانان فعال در اکوسیستمهای استارتاپی، برای حل این چالش دست به کار شدهاند. موسسان استارتاپ Tangible Play که در پالو آلتو واقع است، از سال ۲۰۱۳ پروژهای را شروع کردهاند تا در هدف نهایی، به بیان خودشان چیزی تولید کنند که «جوانترین نسل را به وجد بیاورد» و در عین حال، نگرانیهای والدین از نوع ارتباط فرزندانشان با فناوری را برطرف کند.
آخرین تلاش این استارتاپ برای تولید اسباببازیهایی با محوریت فناوری، دستگاهی فوقالعاده با نام Osmo Coding Jam است.
تلفیق هنر با مهارتهای کدنویسی
اسباببازیهای Osmo در حال حاضر نیز توسط والدین، معلمان و افراد بسیار دیگری که در پی بهبود ارتباط کودکان با فناوریهایی مانند آیپد هستند، شناختهشدهاند. بعلاوه، این تولیدات توسط موسسههای مختلفی از جمله Good Design، Time و Fast Company جایزههای متعددی را به خاطر فناوریهای بهروز و ترکیب بازی و آموزش دریافت کردهاند.
اوسمو کدینگ جم به عنوان جدیدترین محصول، ایدهی کلی اسباببازیهای قبلی را حفظ کرده و در کنار آن موسیقی را به روند آموزش اضافه کرده است. هدف اصلی بازی در این دستگاه این است که کودکان با استفاده از پایهی آن که به آیپد متصل میشود، بلوکهای مختلف را با هم ترکیب کرده و موسیقی بسازند.
یکی از کارشناسان اوسمو در ویدیویی تبلیغاتی از این دستگاه میگوید که کودکان با استفاده از بلوکها، موسیقی میسازند و در کنار آن، نحوهی ترکیب این بلوکها برای برنامهنویسی را نیز میآموزند.
هدف نهایی این اسباببازی، ترکیب خلاقیت و کدنویسی با استفاده از یک تجربهی مشترک است. این نوع از آموزش در روشهای سنتی کمتر دیده میشود اما محصول جدید Tangible Play به خوبی مهارتهای حل مسئله را به کودکان آموزش میدهد.
ترکیب با واقعیت افزوده
کودکان هر روزه در خانه، مدرسه و محیط اطراف خود، با فناوریهای جدیدی آشنا میشوند. آنها در فیلمها وسریالهای تلویزیونی نیز محصولات جدید را به وفور مشاهده میکنند. همین واقعیت باعث شده تا تیم Tangible Play تلاش کند تا واقعیت افزوده را نیز به محصولات خود اضافه کند.
اوسمو کدینگ جم تقریبا مانند دیگر اسباببازیهای متصل به آیپد کار میکند. وقتی پایهی این دستگاه به آیپد وصل شود، تبلت کودکان به دستگاهی برای بازی و آموزش تبدیل خواهد شد. قطعهی بعدی بک ابزار هوش مصنوعی است که در بالای دوربین آیپد وصل شده و به نرمافزار اوسمو این قابلیت را میدهد که بلوکهای وصل شده توسط کودکان را شناسایی کند.
وقتی هریک از بلوکها بر روی مکان خود قرار بگیرند، شخصیتهای بازی بر روی تبلت آهنگ مخصوص بلوک را پخش میکنند. این نرمافزار ۲۱ شخصیت موزیسین دارد که هر کدام ساز مخصوص خود را دارند. بعلاوه، قابلیت ذخیرهی کدها و بخشهای کوچک آهنگ برای ترکیب و ساختن موسیقی جدید، قابلیت ساخت بینهایت موسیقی را به کودکان میدهد.
اسباببازیهای Osmo و محصول جدید آنها تنها برای استفاده در خانه فروخته نمیشوند. جالب است بدانید بیش از ۲۲ هزار مدرسه در ۴۲ کشور جهان، از محصولات این شرکت استفاده میکنند. آموزگاران متعدد ابراز رضایت بسیار زیادی از استفادهی کودکان از این اسباببازیها دارند.
قیمت دستگاه کدینگ جم که در می ۲۰۱۷ به بازار عرضه خواهد شد، ۵۹ دلار در نظر گرفته شده است. والدینی که تاکنون هیچ اسباببازی از نوع Osmo خریداری نکردهاند نیز باید ۱۹ دلار دیگر برای پایهی این اسباببازی پرداخت کنند. میتوان گفت که این قیمتها برای والدینی که علاقه دارند کودکانشان علاوه بر یادگیری هنر، استفادهی مفیدی از فناوری داشته باشند، ناچیز است.
علاوه بر آن، کدینگ جم دستگاهی است که با روشی سرگرم کننده، مهارت کدنویسی را به کودکان آموزش میدهد. طبق مقالات و بررسیهای منتشر شده، مهارت کدنویسی به مهارتی اساسی و نیازی پایه برای کودکان تبدیل شده است.
صرفنظر از هدف نهایی، میتوان گفت استارتاپهایی مانند Tangible Play، در مسیری صحیح برای فعالیت در بازار فناوری آینده قرار دارند. با توجه به موفقیتهای کنونی این شرکتها میتوان نتیجه گرفت که آموزش و آن هم آموزش به کودکان از طریق بازی، یکی از ایدهها و دستهبندیهایی است که ظرفیتها و پتانسیلهای زیادی برای شروع یک استارتاپ دارد.
نظر شما چیست؟ آیا در کشور ما نیز میتوان ایدههایی اینچنینی را اجرا کرد و استارتاپی موفق داشت؟ آیا این استارتاپ خواهد توانست با واردکنندگان اساببازی رقابت کند؟